Woche 19 – Games As Literature

Videospiele sind ein eigenes Medium, mit dem ich mich seit meiner Kindheit viel beschäftige und Kunstwerke in ihrer eigenen Form. Wer mit Videospielen nur eindimensionalen Zeitvertreib á la Tetris oder Pac Man assoziiert, oder moderne Cash Cows wie Hay Day oder Clash of Clans, denen geht echt etwas verloren. Was der Film dem Buch ist, das ist das Videospiel dem Film: Eine Veränderung und in vielerlei Hinsicht eine Erweiterung der Erzählperspektive. Wo Bücher eher das Sprachliche, die Emotionen und Gedanken von Protagonist*innen hervorheben, kommunizieren Filme stärker über Bildkomposition und Klang. Bei Videospielen kommt noch die Steuerung und das Fällen von Entscheidungen durch Spieler*innen dazu. Wie ein Kinofilm zum Durchlaufen und Teilnehmen, sage ich häufig.

Der Macher von Games As Literature diskutiert die Story und interaktiven Erzählmethoden von Videospielen im Stil einer Literaturkritik. Er bringt eine ernsthafte und professionelle Analyse dieser Inhalte, die ich in Zeitungen oder allgemein im analogen öffentlichen Raum sehr vermisse, vor allem gemessen an der großen Anzahl von Menschen, denen dieses Medium zusagt und wichtig ist. Der Kanal wurde mir von meinem Gast in Vorbereitung für die Live-Sendung diese Woche empfohlen und ich war direkt begeistert. Der Umstand, dass ich nach drei Tagen viereinhalb Stunden Videomaterial in meine Empfehlung einbringen kann, spricht wohl für sich. Ich suche immer nach Möglichkeiten, um Leuten, die mit dem Medium bisher keinen richtigen Kontakt hatten, mitzuteilen, was Videospiele eigentlich sein können und jeder Eintrag hier ist ein gutes Beispiel dafür.

Der Beitrag zu Spec Ops: The Line ist der Letzte in der Reihe und der Erste, den ich auf die Empfehlung hin gesehen habe. Ich spiele Ego-Shooter nicht für ihre Story, weil ich grundsätzlich kein großes Anliegen habe, die typischen Charaktere dieser Settings zu verkörpern. Ich war sehr überrascht von der Analyse zu diesem Spiel, das im Kern eine Neuinterpretation von “Apocalypse Now” (Film, 1979), beziehungsweise von “Herz der Finsternis” (Buch, 1899) darstellt. Auf beeindruckende Weise entblößt das Spiel, was mich wohl auch von diesem Genre ferngehalten hat: Die Haltung, mit der Spieler*innen in das Setting einer Kriegssimulation einsteigen und erwarten, dass sie die Held*innen sind. Der Titel hat große Aufregung verursacht, weil Spieler*innen sich bei den Moralentscheidungen im Spiel reingelegt oder um eine gute Lösung betrogen gefühlt haben. Ein starkes Statement gegen die Glorifizierung von Krieg in Medien.

Als BioShock veröffentlich wurde, war ich 14 und hatte keinen guten Bezug zu allem, was mit Horror zu tun hat. Jahre später hat dieser Titel das Genre für mich erschlossen. Das Setting hatte mich direkt gefangen: 1960 – Eine Stadt im Meer. Ein libertäres Utopia, wo der philosophische Objektivismus herrscht und sich als Gegenentwurf der gängigen Ideologien dieser Zeit, Kapitalismus, Kommunismus und Katholizismus, behauptet. Und es ist die Hölle. Ein richtiger Crashkurs in politischer Philosophie. Auch die Nachfolger, BioShock 2 und BioShock Infinite, sind beeindruckende Kommentare unterschiedlicher ideologischer Konzepte. Und der Plot-Twist hat mich 100 % gekriegt.

Portal und den zweiten Teil (Portal 2) habe ich an zwei Tagen hintereinander durchgespielt und war vom Aufbau und der Qualität völlig eingenommen. Das Spiel ist für mich besonders aus der Game-Design-Perspektive interessant, weil es seine eigene Sprache und die Anforderungen an Spieler*innen sehr intuitiv vermittelt. Portal ist ein Spiel, das ich gerne mal einer Person vorsetzen möchte, die eigentlich keine Videospiele kennt/spielt, um einfach zu sehen, was passiert. Ein Test quasi 😉 Seit ich die entsprechenden Episoden von Teens React zu Portal und Portal 2 gesehen habe, ist daraus ein fester Plan geworden.

Shadow of the Colossus habe ich zuerst im Fernsehen gesehen, im Film “Die Liebe in mir” von 2007 nämlich, wo das Spiel ein Bild für die inneren Kämpfe des Protagonisten ist. An den Film erinnere ich mich kaum, aber als ich Jahre später einen Speedrun gesehen habe, habe ich den Stil des Spiels direkt wiedererkannt. Das Spiel gilt als meisterhaftes Beispiel dafür, das Videospiele Kunst darstellen können. Ich habe es nie gespielt, und hätte es wahrscheinlich auch nie geschafft, weil ich bei Spielen, die viele Anläufe erfordern, zu schnell die Geduld verliere. Wie schon Spec Ops: The Line und BioShock zwingt die Story von Shadow of the Colossus uns auf besondere Weise darüber nachzudenken, welche Rolle wir als handelnde Person in einem Spiel einnehmen und ob das, was wir da tun, eigentlich etwas ist, was wir tun möchten. Starke Motive, starke Umsetzung.

Zuletzt kommt der Beitrag zu Final Fantasy VII, das ich leider ebenfalls nicht selbst “erlebt” habe. Neben der fehlenden Konsole war ich zum Zeitpunkt der Veröffentlichung erst 4 Jahre alt. Ich weiß aber um den enormen Eindruck, den das Spiel hinterlassen hat und wollte mich gern auf den Stand bringen lassen, was es mit dieser Aerith auf sich hat, von der alle reden. Ich war erstaunt von dem inhaltlichen Fokus und kann mir nun schon aus fachlicher Perspektive nur allzu gut vorstellen, wieso das Spiel als politischer Kommentar und Interpretation des Hauptthemas “Leben” so enorme Resonanz gefunden hat. In Fantasy-Erzählungen werden riesige, übergreifende Konzepte darstellbar. Was könnte aktueller sein, als die Erzählung von einer Gruppe Ökoterrorist*innen, die sich gegen eine totalitäre kapitalistische Dystopie behaupten, in der ein übermächtiger Energiekonzern aus Profit- und Machtgier das pure Leben aus dem Planeten saugt und in Reaktoren unwiederbringlich verbrennt. Das hatte ich ehrlich gesagt nicht erwartet!